Arslan Dain
3 participantes
One Piece: Paradise :: Personagens :: Grupos :: Marinheiros
Página 1 de 3 • 1, 2, 3
Admin
Informacão Básica
NomeArslan Dain
Idade17
OrigemShells Town
Grupo Marinheiro - Comodoro
Persona BaseMikaela Hyakuya - Seraph of the End
Background
DESCRIÇÃO
Arslan um porte físico esguio e bem definido. Os maiores destaques aqui são seus olhos azuis e algumas pontas avermelhadas em suas mechas de cabelo loiro. Normalmente usa vestes brancas com o símbolo da Marinha e se porta de forma altiva. Guarda com carinho sua espada na bainha ao lado esquerdo da cintura.
Arslan é bem fechado com as pessoas de fora, sendo sério e se portando sempre de forma bem defensiva. Quando se consegue passar mais tempo com ele, entretanto, vai conhecer uma pessoa totalmente leal, prestativa, amigável e bondosa, que faria de tudo por seus amigos.
Arslan se inspira muito na figura de seu pai e, como ele, quer ser um grande marinheiro um dia. Leva a sério seu juramento de derrotar criminosos e proteger os mais fracos, sendo este último fator aquele que o faz ficar e lutar mesmo que esteja totalmente apavorado ou em desvantagem. Por mais que possua fortes impulsos heróicos, hoje para o bem de seus e dos seus planos ele decidiu se conter o máximo possível dentro do que não ferir seu código de conduta, mantendo a imagem para seus superiores de um perfeito soldado que simplesmente segue as ordens sem questionar. Apesar de tudo, isso nem sempre se mantém.
Sendo um prodígio, tem uma inteligência de batalha ímpar. Quando vê que a situação ficou realmente sério ou tem um surto de adrenalina, o garoto praticamente se torna outra pessoa. Agora muito mais sério e centrado, ele consegue pôr em prática tudo o que sabe e luta com uma sagacidade invejável.
Arslan um porte físico esguio e bem definido. Os maiores destaques aqui são seus olhos azuis e algumas pontas avermelhadas em suas mechas de cabelo loiro. Normalmente usa vestes brancas com o símbolo da Marinha e se porta de forma altiva. Guarda com carinho sua espada na bainha ao lado esquerdo da cintura.
Arslan é bem fechado com as pessoas de fora, sendo sério e se portando sempre de forma bem defensiva. Quando se consegue passar mais tempo com ele, entretanto, vai conhecer uma pessoa totalmente leal, prestativa, amigável e bondosa, que faria de tudo por seus amigos.
Arslan se inspira muito na figura de seu pai e, como ele, quer ser um grande marinheiro um dia. Leva a sério seu juramento de derrotar criminosos e proteger os mais fracos, sendo este último fator aquele que o faz ficar e lutar mesmo que esteja totalmente apavorado ou em desvantagem. Por mais que possua fortes impulsos heróicos, hoje para o bem de seus e dos seus planos ele decidiu se conter o máximo possível dentro do que não ferir seu código de conduta, mantendo a imagem para seus superiores de um perfeito soldado que simplesmente segue as ordens sem questionar. Apesar de tudo, isso nem sempre se mantém.
Sendo um prodígio, tem uma inteligência de batalha ímpar. Quando vê que a situação ficou realmente sério ou tem um surto de adrenalina, o garoto praticamente se torna outra pessoa. Agora muito mais sério e centrado, ele consegue pôr em prática tudo o que sabe e luta com uma sagacidade invejável.
HISTORIA
A família Dain é uma das famílias de guerreiros mais tradicionais do East Blue. De lá, já saíram muitos renomados agentes do governo, marinheiros e, para os mais rebeldes, caçadores de recompensa. Desde pequenos, as crianças são ensinadas a lutar e a importância da ordem, para que não haja caos. Com isso, a maioria das crianças que saem dali acabam se juntando muito facilmente à Marinha.
De uma das diversas ramificações dos Dain, nasceu Arslan. Filho do então Comodoro em ascensão, Norman Dain e sua tenente, Julie Dain. Com o nascimento do filho, Julie se aposentou para dedicar-se ao treinamento da criança, enquanto Norman continuaria mantendo as tradições da família.
Com sua própria mãe como tutora pessoal, o garoto cresceu com os melhores ensinamentos sobre combate e também sobre bondade, amizade e amor. O que Julie não conseguiu, entretanto, foi torná-lo mais sociável. Quando completou dez anos e teve idade o suficiente para se juntar à academia de treinamento da família, todos tinham esperanças de que isso iria melhorar.
Na academia, Arslan teve uma ascensão astronômica, sendo sempre capaz de derrotar os primos nos treinamentos e tendo um raciocínio rápido demais até em comparação aos adultos. Em apenas quatro anos, o sensei Julius Dain, líder da acadêmia, declarou que não tinha mais nada que o garoto pudesse aprender ficando ali. Para ele, o único obstáculo do garoto era sua timidez, e isso só mudaria quando ele de fato tivesse experiências reais de vida. Então, no seu aniversário de quinze anos, se formou em tempo recorde.
Com uma carta de recomendação escrita por Julius em pessoa, foi fácil para o garoto entrar na Marinha mesmo com tão pouca idade. Apesar do sobrenome famoso, sua personalidade e aparência faziam com que muitos de seus colegas não o levassem tão a sério e até mesmo duvidassem dele e contestassem sua entrada na organização. Pouco importava para Arslan, afinal, ele não poderia ficar mais inibido do que já era naturalmente.
A família Dain é uma das famílias de guerreiros mais tradicionais do East Blue. De lá, já saíram muitos renomados agentes do governo, marinheiros e, para os mais rebeldes, caçadores de recompensa. Desde pequenos, as crianças são ensinadas a lutar e a importância da ordem, para que não haja caos. Com isso, a maioria das crianças que saem dali acabam se juntando muito facilmente à Marinha.
De uma das diversas ramificações dos Dain, nasceu Arslan. Filho do então Comodoro em ascensão, Norman Dain e sua tenente, Julie Dain. Com o nascimento do filho, Julie se aposentou para dedicar-se ao treinamento da criança, enquanto Norman continuaria mantendo as tradições da família.
Com sua própria mãe como tutora pessoal, o garoto cresceu com os melhores ensinamentos sobre combate e também sobre bondade, amizade e amor. O que Julie não conseguiu, entretanto, foi torná-lo mais sociável. Quando completou dez anos e teve idade o suficiente para se juntar à academia de treinamento da família, todos tinham esperanças de que isso iria melhorar.
Na academia, Arslan teve uma ascensão astronômica, sendo sempre capaz de derrotar os primos nos treinamentos e tendo um raciocínio rápido demais até em comparação aos adultos. Em apenas quatro anos, o sensei Julius Dain, líder da acadêmia, declarou que não tinha mais nada que o garoto pudesse aprender ficando ali. Para ele, o único obstáculo do garoto era sua timidez, e isso só mudaria quando ele de fato tivesse experiências reais de vida. Então, no seu aniversário de quinze anos, se formou em tempo recorde.
Com uma carta de recomendação escrita por Julius em pessoa, foi fácil para o garoto entrar na Marinha mesmo com tão pouca idade. Apesar do sobrenome famoso, sua personalidade e aparência faziam com que muitos de seus colegas não o levassem tão a sério e até mesmo duvidassem dele e contestassem sua entrada na organização. Pouco importava para Arslan, afinal, ele não poderia ficar mais inibido do que já era naturalmente.
Status
ATRIBUTOS
Nível: 15 Experiência: 39/100
Força: E
Vigor: B
Resistência: E
Agilidade: A+
Destreza: B+
Liderança: D
Vitalidade: 160
Estamina: 135
Força: E
Vigor: B
Resistência: E
Agilidade: A+
Destreza: B+
Liderança: D
Vitalidade: 160
Estamina: 135
Conhecimentos
PROEFICIENTE
• Anatomia
• Rastreio
• Discurso
• Intimidação
• Anatomia
• Rastreio
• Discurso
• Intimidação
ESPECIALISTA
• Acrobacia
• Furtividade
• História
• Acrobacia
• Furtividade
• História
Estilo de Luta
INICIAIS
• Lutador
• Espadachim
Nome: Kazejin
Rank: C
Alcance/Área: 30 metros de distância / 10 metros de área
Descrição:
Dano: + 15
Penalidades:
Recompensas: Disparo e Área de efeito
Desgaste: 10 + 25% + 15% = 14 SP
Nome: Hood
Rank: D
Alcance/Área: Pessoal
Descrição:
Dano: + 8
Penalidades: N/A
Recompensas: Teleguiada (+1 Rank de destreza para o acerto)
Desgaste: 5 + 15% = 6
• Lutador
• Espadachim
Nome: Kazejin
Rank: C
Alcance/Área: 30 metros de distância / 10 metros de área
Descrição:
- Kazejin:
Dano: + 15
Penalidades:
Recompensas: Disparo e Área de efeito
Desgaste: 10 + 25% + 15% = 14 SP
Nome: Hood
Rank: D
Alcance/Área: Pessoal
Descrição:
- Spoiler:
Dano: + 8
Penalidades: N/A
Recompensas: Teleguiada (+1 Rank de destreza para o acerto)
Desgaste: 5 + 15% = 6
EVOLUÇÕES
Nome: O Prodígio [Espadachim e Lutador]
Slot Utilizado: EDL lvl 6
Descrição: O maior prodígio a surgir na família Dain na última década, Arslan é uma arma ambulante. Em seu treinamento, aprendeu a usar de sua agilidade ímpar e de suas habilidades acrobáticas inigualáveis para se tornar um guerreiro letal. Com golpes precisos e movimentos inimagináveis para pessoas comuns, Arslan Dain tem um estilo de combate onde a chave é a movimentação e a precisão, fazendo uso de sua espada e de seu corpo para atingir as áreas mais frágeis e expostas do corpo do inimigo, a fim de vencer a batalha.
Mecânica: Com este talento pode utilizar do atributo de Destreza no lugar de Força para determinar os danos de seus ataques
Nome: Permafrost[Akuma no Mi]
Slot Utilizado: EDL lvl 10
Descrição: Arslan Dain abraçou seus novos poderes que lhe serviram perfeitamente. O gelo produzido por sua akuma no mi traz consigo um frio que não é encontrado nem nas partes mais congelantes do mundo, fazendo com que mesmo o inimigo mais veloz se sinta imponente perante o frio que congela até mesmo os ossos. O gelo produzido pelo usuário é capaz de afetar ainda mais os músculos, ossos e capacidades de movimentação dos adversários.
Mecânica: Os golpes provindos do gelo causam imediatamente um nível a mais de atordoante, mecanicamente passando agora de um debuff de -1 para -2 em agilidade.
Nome: Barreira Congelante[Akuma no Mi]
Slot Utilizado: EDL lvl 15
Descrição: Arslan treinou por muitos anos o domínio de sua Akuma no Mi. Graças a este treinamento, percebeu a utilidade de uma de suas características mais peculiares, a capacidade de criar uma armadura de gelo transparente sobre sua pele. Com treinamento intenso, desenvolveu uma forma de fazer isto de forma mais rápida e otimizada.
Mecânica: Arslan não precisa mais gastar uma ação livre para reestabelecer a armadura fornecida pela habilidade Proteção Glacial, podendo agora restituir a armadura a qualquer momento em que esta for destruída sem custo de ações.
Traços
VANTAGENS
• Aparência Inofensiva (2 Pontos)
• Combatente (2 Pontos)
• Sortudo (2 Pontos)
• Herança de Família [Arma] (1 Ponto): Um item que é passado de geração em geração, que deveria ou não estar em suas mãos. O personagem inicia o jogo com uma arma de Rank C ou duas Rank D, a sua escolha (Deve constar entre os itens na sessão “Berries e equipamentos”).
• Aparência Inofensiva (2 Pontos)
• Combatente (2 Pontos)
• Sortudo (2 Pontos)
• Herança de Família [Arma] (1 Ponto): Um item que é passado de geração em geração, que deveria ou não estar em suas mãos. O personagem inicia o jogo com uma arma de Rank C ou duas Rank D, a sua escolha (Deve constar entre os itens na sessão “Berries e equipamentos”).
DESVANTAGENS
• Código de Conduta - Proteger os mais fracos (1 Ponto)
• Imã de Encrencas (2 Pontos)
• Código de Conduta - Proteger os mais fracos (1 Ponto)
• Imã de Encrencas (2 Pontos)
Afins
Berries e Equipamentos
Berries: 1.050.150B$.
• Grevas Rank B - Dano 5x Força
• Manopla Rank B - Dano 5x Força
Cicatriz perfuração no ombro direito
- cicatriz de corte diagonal começo do abdome lado direito para nas costelas, continua do peitoral esquerdo até o ombro esquerdo.
Berries: 1.050.150B$.
• Grevas Rank B - Dano 5x Força
• Manopla Rank B - Dano 5x Força
Cicatriz perfuração no ombro direito
- cicatriz de corte diagonal começo do abdome lado direito para nas costelas, continua do peitoral esquerdo até o ombro esquerdo.
Habilidades
Lendária
Nível: 5 Experiência: 19/100
Dainsleif “Legado de Dain” (Espada) - Rank S
Descrição: Dainsleif é uma espada antiga, mas muito bem cuidada, que dizem ter passado por diversas gerações da família Dain desde o seu primeiro membro. A bem da verdade, por se tratar de uma família de guerreiros, é provável que esta arma já tenha se quebrado e, posteriormente, sido reforjada algumas vezes. O último usuário conhecido desta arma foi o pai de Arslan.
Dano: 8 x Destreza
Nível: 5 Experiência: 19/100
- Spoiler:
Dainsleif “Legado de Dain” (Espada) - Rank S
Descrição: Dainsleif é uma espada antiga, mas muito bem cuidada, que dizem ter passado por diversas gerações da família Dain desde o seu primeiro membro. A bem da verdade, por se tratar de uma família de guerreiros, é provável que esta arma já tenha se quebrado e, posteriormente, sido reforjada algumas vezes. O último usuário conhecido desta arma foi o pai de Arslan.
Dano: 8 x Destreza
Inu Inu no Mi
Nível: 4 Experiência: 21/100
Energia: C
Dominio: C
Nível: 4 Experiência: 21/100
Energia: C
Dominio: C
- Descrição:
A Fruta do Cão, modelo Okuchi no Makami é uma zoan mítica que permite ao usuário transformar-se de forma completa ou parcial em uma deidade guardiã lupina, com um controle de gelo simples capaz de lesar inimigos e proteger o usuário.
Dano Padrão
Energia x Energia / 2
Alcance 5 x Dominio
Habilidades
Aprimorar atributos físicos Avançado - A Inu Inu no Mi - model Okuchi no Makami entrega ao seu portador um aprimoramento físico de seu corpo, tornando mais poderoso o seu usuário. Mecanicamente o usuário recebe um benefício em seus atributos de acordo com a tabela de sua Akuma no Mi.Akuma no Mi.
Aprimorar atributos físicos - Por ser uma zoan muito rara, a Inu Inu no mi model Okuchi no Makami fornece ao usuário um aumento de força ainda maior que o normal. Mecanicamente o usuário recebe um acréscimo no benefício em seus atributos, mostrado diretamente na tabela de sua Akuma no Mi.
Guardião Criomante - Quando acerta um ataque com gelo em outras pessoas ou seres, o gelo produzido pelo usuário causa um debuff de -1 ponto de agilidade nos alvos (só escala com técnicas e estilo de luta até o máximo de -3 de debuff).
Proteção Glacial - Gastando uma ação livre, o usuário pode criar uma armadura de gelo fino ao redor de seu corpo, capaz de reduzir dano até se quebrar e precisar ser refeita (o valor da armadura deve ser conferido na tabela de domínio).
Fraquezas
Quente demais, Pelos Demais - Seja por sua ligação com o frio e o gelo ou pelo excesso de pelos cobrindo seu corpo, o usuário desta fruta passa a ser mais suscetível a poderes que envolvem altas temperaturas, não sendo capaz de produzir a sua Proteção Glacial contra poderes que envolvem calor (não se aplica a efeitos do ambiente)
Fúria do Guardião Lupino - A ferocidade da Inu Inu no Mi para proteger afeta o usuário dentro e fora do campo de batalha podendo até mesmo dominá-lo e torná-lo muito mais próximo de uma fera mítica do que de uma pessoa: Mecanicamente o portador da Inu Inu no Mi model Okuchi no Makami recebe a desvantagem Fúria Ampliada, caso um dos protegidos do usuário seja sequestrado, gravemente ferido ou morto. A fúria é voltada para aquele que feriu o aliado do usuário mas, neste momento, é melhor que ninguém tente impedí-lo.
Energia:
Rank E: Aprimorar Atributos: Forma Híbrida: +1 Ponto Agilidade// Forma Completa: +1 Ponto Vigor.
Rank D: Aprimorar Atributos: Forma Híbrida: +1 Ponto Agilidade +1 Ponto Vigor// Forma Completa: +2 Pontos Vigor.
Rank C: Nova forma Zoan
Rank B: Aprimorar Atributos: Forma Híbrida: +2 Ponto Agilidade+1 Ponto Vigor// Forma Completa: +1 Ponto Força +2 Pontos Vigor.
Rank A: Aprimorar Atributos: Forma Híbrida: +2 Pontos Agilidade +2 Ponto Vigor// Forma Completa: +2 Ponto Força +2 Pontos Vigor.
Rank S: Aprimorar Atributos: Forma Híbrida: +4 Pontos Agilidade +2 vigor // Forma Completa: +2 Ponto Força +4 Pontos Vigor.
Domínio:
Rank E: Proteção Glacial: 5 armor
Rank D: Proteção Glacial: 10 armor
Rank C: Proteção Glacial: 15 armor
Rank B: Proteção Glacial: 20 armor
Rank A: Proteção Glacial: 25 armor
Rank S: Proteção Glacial: 30 armor
Última edição por Admin em Ter Fev 28, 2023 4:43 pm, editado 11 vez(es)
Wesker
Aventura Finalizada: https://opparadise.forumeiros.com/t69p40-o-prodigio-assustado#525
Lvl 6, ficando 20/60 pro próximo lvl.
Subir Agilidade para B e Destreza para o C com os dois pontos de atributo.
Não esquecer da missão e do mérito
Guardar o ponto de conhecimento
Nome da aventura: O Prodígio Assustado O Prodígio Assustado
Personagem: Arslan Dain
Nº de Posts: 20 posts [Rank E] + 5 posts [Rank D] = (20 x 4 xp) + (5 x 6xp) = 80 xp + 30 xp = 110xp
Ganhos:
+ Missão concluída + Mérito pela captura dos Piratas Hannibal
+ B$ 2.100.000 pela parcial de suas capturas
- Ferimento de tiro no ombro esquerdo, tratado e quase curado
+ será creditado após reajuste desse sistema
Perdas:
N/A
Observações extras: Está em Conomi Island no começo de uma nova missão. Aventura finalizada de forma estratégica para que possa ter o lvl up antes de continuar.
Lvl 6, ficando 20/60 pro próximo lvl.
Subir Agilidade para B e Destreza para o C com os dois pontos de atributo.
Não esquecer da missão e do mérito
Guardar o ponto de conhecimento
Wesker
Adicionar EdL de lvl 6:
Obs: O valor correto de berries seria 2.150.000B$, somando os 50 mil que tinham sobrado na ficha com a recompensa da última aventura.
Nome: O Prodígio [Espadachim e Lutador]
Slot Utilizado: EDL lvl 6
Descrição: O maior prodígio a surgir na família Dain na última década, Arslan é uma arma ambulante. Em seu treinamento, aprendeu a usar de sua agilidade ímpar e de suas habilidades acrobáticas inigualáveis para se tornar um guerreiro letal. Com golpes precisos e movimentos inimagináveis para pessoas comuns, Arslan Dain tem um estilo de combate onde a chave é a movimentação e a precisão, fazendo uso de sua espada e de seu corpo para atingir as áreas mais frágeis e expostas do corpo do inimigo, a fim de vencer a batalha.
Mecânica: Com este talento pode utilizar do atributo de Destreza no lugar de Força para determinar os danos de seus ataques
- Código:
[quote][b]Nome:[/b] O Prodígio [Espadachim e Lutador]
[b]Slot Utilizado:[/b] EDL lvl 6
[b]Descrição:[/b] O maior prodígio a surgir na família Dain na última década, Arslan é uma arma ambulante. Em seu treinamento, aprendeu a usar de sua agilidade ímpar e de suas habilidades acrobáticas inigualáveis para se tornar um guerreiro letal. Com golpes precisos e movimentos inimagináveis para pessoas comuns, Arslan Dain tem um estilo de combate onde a chave é a movimentação e a precisão, fazendo uso de sua espada e de seu corpo para atingir as áreas mais frágeis e expostas do corpo do inimigo, a fim de vencer a batalha.
[b]Mecânica:[/b] [i]Com este talento pode utilizar do atributo de Destreza no lugar de Força para determinar os danos de seus ataques [/i]
[/quote]
Obs: O valor correto de berries seria 2.150.000B$, somando os 50 mil que tinham sobrado na ficha com a recompensa da última aventura.
Wesker
Pague meu salário.
Atualização do tópico de Hierarquias: https://opparadise.forumeiros.com/t46-hierarquia#87
+300.000 Berries
Atualização do tópico de Hierarquias: https://opparadise.forumeiros.com/t46-hierarquia#87
+300.000 Berries
Página 1 de 3 • 1, 2, 3
One Piece: Paradise :: Personagens :: Grupos :: Marinheiros
Página 1 de 3
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|